Hvis I sælger en mobil app for penge , har du en forholdsvis enkel salgstragt: Du markedsfører, folk betaler.
Men når I er afhængige af indtægter fra andre kilder, såsom indhold i spil, ekstra funktioner eller annoncer, bliver modellen mere kompleks.
Nogle eksempler på indtægter – med afsæt i spil – kan være:
- Indhold til download.
- Individuel tilpasning af avatarens udseende og spilindhold .
- Fordele – bedre våben, opgraderinger osv.
- Spare tid – mulighed for at sp.
- Eliminering af nedtællingstimere .
- Upsellig til en betalt version.
- Annoncer i spillet
Nogle tal, som I bør gøre jer antagelser om, for at kunne opstille en budgetmodel kunne være:
- Downloads – hvor mange mennesker har downloadet app’en. Relaterede målinger: Placering og rating i app stores.
- Anskaffelsespris pr. kunde – hvor meget det koster at få en betalende kunde .
- Aktiveringsrate – procentdel af mennesker, der downloader app’en og faktisk aktiverer den og opretter en konto.
- Procent af aktive brugere/spillere – procentdel af brugere, der har aktiveret app’en og bruger den på daglig eller månedlig basis..
- Andel af brugere, der betaler – hvor mange af dine brugere betaler for noget.
- Tid til første køb – hvor lang tid tager det efter aktivering for en bruger at foretage et køb.
- Gennemsnitlig månedlig indtjening pr. bruger.
- Ratings – andelen af brugere, der laver en rating eller skriver en anmeldelse i en app store .
- Viralitet – hvor mange andre brugere inviterer en bruger i gennemsnit.
- Frafald – hvor mange kunder har afinstalleret app’en, eller har ikke aktiveret den indenfor en bestemt periode.
- Kundens værdi i levetiden – hvor meget er en bruger værd fra vugge til grav.
Det centrale målepunkt er gennemsnitlige indtjening per bruger, alternativt indtjening pr. betalende bruger.