Topmenu

budgetmodeller

Budgetmodel og nøgletal for mobile apps

Hvis I sælger en mobil app for penge , har du en forholdsvis enkel salgstragt: Du markedsfører, folk betaler.

Men når I  er afhængige af indtægter fra andre kilder, såsom indhold i spil, ekstra funktioner eller annoncer, bliver modellen mere kompleks.

Nogle eksempler på indtægter – med afsæt i spil – kan være:

  • Indhold til download.
  • Individuel tilpasning af avatarens udseende og spilindhold .
  • Fordele – bedre våben, opgraderinger osv.
  • Spare tid – mulighed for at sp.
  • Eliminering af nedtællingstimere .
  • Upsellig til en betalt version.
  • Annoncer i spillet

Nogle tal, som I bør gøre jer antagelser om, for at kunne opstille en budgetmodel kunne være:

  • Downloads – hvor mange mennesker har downloadet app’en. Relaterede målinger: Placering og rating i app stores.
  • Anskaffelsespris pr. kunde – hvor meget det koster at få en betalende kunde .
  • Aktiveringsrate – procentdel af mennesker, der downloader app’en og faktisk aktiverer den og opretter en konto.
  • Procent af aktive brugere/spillere – procentdel af brugere, der har aktiveret app’en og bruger den på daglig eller månedlig basis..
  • Andel af brugere, der betaler – hvor mange af dine brugere betaler for noget.
  • Tid til første køb – hvor lang tid tager det efter aktivering for en bruger at foretage et køb.
  • Gennemsnitlig månedlig indtjening pr. bruger.
  • Ratings – andelen af ​​brugere, der laver en rating eller skriver en anmeldelse i en app store .
  • Viralitet – hvor mange andre brugere inviterer en bruger i gennemsnit.
  • Frafald – hvor mange kunder har afinstalleret app’en, eller har ikke aktiveret den indenfor en bestemt periode.
  • Kundens værdi i levetiden – hvor meget er en bruger værd fra vugge til grav.

 

Det centrale målepunkt er gennemsnitlige indtjening per bruger, alternativt indtjening pr. betalende bruger.